kutejnikov: (Default)
Пошутили, называется. А кто-то ведь и поверит.

Эльдорадо battlefield

Если кто-то не понял, в чём же "шутка" эльдорадовцев, то вот намёк:

caSIO battlefield
kutejnikov: (Default)
Есть в интернете сайт, где периодически проводятся конкурсы по написанию компьютерных игр, причём основным условием является то, что на создание игры нельзя потратить больше 2-х суток (например, конкурс стартует 1 января в 18-00, а заканчивается 3-го, в 18-00). В конкурсе участвуют как отдельные люди, так и небольшие команды. Посмотрев призёров и простые работы, подумалось: а не попробовать ли самому за 48 часов написать игру? В общем,  двух дней оказалось много, закончил через полтора (часов 16 чисто).Sugoro Variation

Треш: над рисованием не корпел – точка-точка-огуречик, программная часть (Visual Basic) хромает не только на ноги, но и на руки, скулит, выглядит крайне жалко. Нет, конечно, всё работает (и без багов!), но исходник не покажу, программистам может стать плохо.

Что касается самой игровой механики, то игра была спрограммирована с оглядыванием на Sugoro Quest, о которой писал в предыдущем посте. Почти ничего общего с ней не имеет, все схожести поверхностны. Ролевая система примитивна. Сюжета нет. Даже инвентаря нет. Но, тем не менее, были выработаны некие внутриигровые принципы в соответствии с которыми и проходит игровой процесс. То есть, был получен некий базис, который при желании (и после реконструкции), можно нагрузить надстройками, совершенствовать и, в конце концов, получить что-то внятное.

Скачать Sugoro Variation
kutejnikov: (Default)
Энциклопедия профессора Фортрана, играСреди настольных игр в умирающем Союзе, а затем и в России, были весьма распространены вариации на тему «Змеи и лестницы». Оригинальная игра («लीला») появилась в Индии и была наполнена густым религиозным контекстом, а задача её состояла в постижении Дхармы, Кришны и Милкивея. В девяностых годах у нас продавался стиральный порошок, с обратной стороны которого было поле для игры именно в «Змеи и лестницы» - так ведическая культура вероломно вламывалась в мир домашних хозяек, унося их в выси Нанда-Деви и низины Ганга. Большее распространение приобрели сильно измененные поля, представляющие собой некоторую цепочку «клеточек»-звеньев, соединённых стрелками и снабженными различными «бонусами» или «штрафами». Поля для игр можно было встретить как в отдельной продаже, так и в журналах, и даже в книгах, к примеру – в знаменитой «Энциклопедии профессора Фортрана». Уже в начале двадцать первого века, купив в пригородном электропоезде газету «Комар» объёмом четыре листа я был весьма удивлён, обнаружив на последнем листе такую игру. Видно у составителей не хватило анекдотов, и весь четвертый лист они заменили игровым полем, составленным, кстати, отвратительно.

Sugoro Quest Шедевр
Важной особенностью этого типа игр можно считать полное подчинение игрового течения числу очков, выпавшим на костях. Игрок не принимает никаких решений, лишь бросает кость и двигает свою фишку. Таким образом, игра может быть полностью автоматизирована с использованием роботов, без применения искусственного интеллекта. Именно поэтому, как я полагаю, популярность таких игр почти сошла на нет, и они стали уделом детей малых, дошкольного возраста. Давно уже у нас стали известны и MTG и WH и многие другие более интеллектуальные настольные игры, да и свои появились.

Некоторые элементы «Змей и лестниц» получили реализацию в различных электронных играх. Так, в третьей части Magic Drop для Neo-Geo поле игровой кампании представляло собой несколько изменённую версию этой игры. Можно отметить и РПГ Sugoro Quest для Nintendo, лет пять назад переведённую нашими соотечественниками на наш же язык. В ней не только передвижение, но и исход боя определяется выпадающими на "дайсе" значениями, в соответствии с которыми наносится урон. Навык бросания кубика постепенно прокачивается, открывая возможность выбрасывать большие значения с большей вероятностью.

Ностальгия натолкнула на идею создания нескольких новых типов полей, кои и были отрендерены.

Вариант 1: "Белка в колесе"
Но пасаран

Вариант 2: военно-патриотический
Фаши но пасаран

Вариант 3: трагикомический
ЕР пасаран
kutejnikov: (Default)

-Сегодня мы берём интервью у выдающегося деятеля современности, разработчика игр, а так же нумизмата и картографа Миёнэ Хатишиху. Здравствуйте Миёнэ. Для начала представтесь, пожалуйста.

-Здравствуйте. Меня зовут Миёнэ Хатишиху и я разработчик игр, нумизмат и картограф.

-Выдающийся деятель современности.

-Совершенно верно.

-Миёнэ, мы хоте ли бы сейчас поговорить о той вашей части жизнедеятельности, которую вы отвели под создание игр. Скажите пожалуйста, над чем вы сейчас работаете, чего нам ждать от вас в ближайшее время.

-Видите ли, сейчас я работаю параллельно сразу над несколькими проектами. Это и аркадная игра про Мао Дзедуна, и РПГ про приключения Косморыси, и конечно же новаторская графическая новелла, которой я уделяю больше всего времени.

-Расскажите о ней, пожалуйста.

-Если говорить кратко, то это будет шедевр. Если же несколько развернуть ответ, то можно сказать, что игра будет больше чем шедевром и даже больше чем игрой, я вам говорю.

-Как интересно. Продолжайте пожалуйста.

-Вот. Вы спросите меня, что же в ней будет такого, благодаря чему она будет сверхигрой? Я отвечу. Это принципиально новый подход к сюжетному развитию игры. Людям до сего дня были известны лишь несколько типов развития сюжета. Это в частности, совершенно линейный сюжет, линейный сюжет с незначительными развилками и побочными линиями, и сюжет относительно нелинейный, какой мы могли наблюдать в Фоллоуте. Полностью нелинейных сюжетов не существовало до сих пор, весь вопрос был в количестве "линий" начерченных разработчиками. В моём же подходе игрок сам будет формировать материю сюжета, сам, без участия разработчика, понимаете?

-Не совсем. Поясните, если несложно.

-Хорошо. Я открою вам этот секрет, как конкретно я достигаю такого потрясающего результата. Сюжетная картина графической новеллы будет представлять собой тетрис. Как вам это?

-Извините, я не понял.

-Ну как можно быть таким непонятливым. Смотрите. В игре постепенно происходят различные события. Это как блоки, которые падают в тетрисе. Игрок так или иначе реагирует на события - двигает блок вправо-влево, ускоряет скорость падения, вертит его, устанавливает на другие блоки. Так же и события, или как я говорю "ключевые моменты". Игрок комбинирует их, вертит, двигает. Но когда событие уже закончилось, блок опустился, уже ничего поменять нельзя. Вот. Продвижение по сюжету возможно в том случае, если блоки выстраиваются в линии - и линии убираются, то есть события отыгрываются. А само расположение блоков, определенное игроком, и есть сюжет по сути! Вот так и движется игра к финалу, с той или иной скоростью, медленно (если игрок по одной линии убирает) или быстро (если две-три-четыре за раз). В моей игре невозможно фактически проиграть, но случаются ситуации когда игрок просто не доходит до развязки, так и остаётся с толпой неотыгранных событий, ключевые моменты не реализуются. Это как "Game over" в тетрисе, когда весь экран фигурами заполнен. Это трудно назвать проигрышем, просто игрок никуда не пришёл. Заблудился и не смог разгрести сложившуюся ситуацию. Вот и весь секрет.

-...

-Я понимаю ваше удивление. Не каждый день вы общаетесь с такими людьми как я. Таких как я я ещё не встречал. Я это я. И поэтому вам что-то может быть не ясно, спрашивайте, ничего зазорного тут нет.

-Как всё это реализуется конкретно, на практике?

-Ну, это уже нюансы. Скажу только, что мою графическую новеллу можно будет выпускать на обычных брик-геймах, с экраном 10x20 пикселей. Больше про игру я говорить не имею права - не хочу убивать интригу, да и кучу соглашений с издателями и авторскими обществами подписал.

-Спасибо за беседу, надеемся, что и в будущем вы будите выпускать новаторские игры, доселе даже не мыслимые простым человечеством. До свидания.

-Всего хорошего.

Profile

kutejnikov: (Default)
Kutejnikov

June 2012

S M T W T F S
     12
34567 89
1011 12131415 16
17181920212223
24252627282930

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 24th, 2017 08:43 pm
Powered by Dreamwidth Studios