kutejnikov: (Default)
Флешка, написанная за час. Нужно провести мышкой до центра, не касаясь стенок лабиринта. Затем щёлкнуть по зелёной точке.



Выражаю благодарность [livejournal.com profile] konstkaras за обнаруженный баг.
kutejnikov: (Default)
  В редакцию моего блога не перестают поступать звонки от простых граждан, которых угрозами, силой и подкупом сгоняли на Поклонную гору. Уже более полумиллиона человек заявили, что участвовали в митинге на Поклонной не по доброй воле. Двести тысяч утверждают, что были подкуплены, и большинство из них добавляет, что "продешевились, Прохоров больше платил". Со всей страны свозили гастарбайтеров, штрейкбрехеров и альцгеймеров.

  Меня могут обвинить в голословности. Друзья мои! У меня на руках факты, только факты. Конечно, я не в силах опубликовать более миллиона звонков и писем, но часть фактического материала я могу разместить, что сейчас и сделаю.

Официальная угроза. Снято на мобильный телефон в студенческой столовой Санкт-Петербурга:

Митинг на поклонной


Кавказский гастарбайтер, заснятый в момент получения денег за участие в митинге на Поклонной:

Танцующий Кадыров


Людей на путинг свозят из Индии:




Агитационный плакат в поддержку Путина, оскорбляющий и угрожающий:

Башмак
kutejnikov: (Default)
Наткнувшись на антикварную "детскую" книжку подхалима-халтурщика Агнивцева (определение К. Чуковского) не устоял, и решил чуть-чуть поглумиться.



октябренок китайченок


поросенок петр


MLP
kutejnikov: (Default)
Есть в интернете сайт, где периодически проводятся конкурсы по написанию компьютерных игр, причём основным условием является то, что на создание игры нельзя потратить больше 2-х суток (например, конкурс стартует 1 января в 18-00, а заканчивается 3-го, в 18-00). В конкурсе участвуют как отдельные люди, так и небольшие команды. Посмотрев призёров и простые работы, подумалось: а не попробовать ли самому за 48 часов написать игру? В общем,  двух дней оказалось много, закончил через полтора (часов 16 чисто).Sugoro Variation

Треш: над рисованием не корпел – точка-точка-огуречик, программная часть (Visual Basic) хромает не только на ноги, но и на руки, скулит, выглядит крайне жалко. Нет, конечно, всё работает (и без багов!), но исходник не покажу, программистам может стать плохо.

Что касается самой игровой механики, то игра была спрограммирована с оглядыванием на Sugoro Quest, о которой писал в предыдущем посте. Почти ничего общего с ней не имеет, все схожести поверхностны. Ролевая система примитивна. Сюжета нет. Даже инвентаря нет. Но, тем не менее, были выработаны некие внутриигровые принципы в соответствии с которыми и проходит игровой процесс. То есть, был получен некий базис, который при желании (и после реконструкции), можно нагрузить надстройками, совершенствовать и, в конце концов, получить что-то внятное.

Скачать Sugoro Variation
kutejnikov: (Default)
Кошерная капча. Не для гоев. Проверяет наличие раскладки на идише/иврите.


kutejnikov: (Default)

 

Кто, кто там стучит?

Юмгал-оглы, шаман

 

Предисловие.

К 1956 году я уже более пяти лет работал этнологом в районе Хойто-Байгал, изучал в то время исчезающий народ мобурков, проживающих в основном чуть южнее самого города, в краю буераков, логов, балок, байраков и суходолов. За время работы мне посчастливилось встретиться со многими замечательными людьми, строившими в том краю Байкало-Амурскую магистраль.  Это был и генерал Пёрышкин, и заместитель министра земледелия Кочубайкин-Иванов, и знаменитый рыболов Степанко, приехавший ловить рыбу в Байкале, но по велению Партии ставший шпалоукладчиком. Были и другие, менее известные товарищи, которые занимались не строительством, но наблюдением. Из них я познакомился только с майором КГБ Иваном Поликарповичем Петренко и с полковником МВД Петром Поликристалловичем Иваненко, проживающими недалеко от деревни мобурков, где я остановился.  С помощью маузеров они неплохо показывали номер «Вильгельм Телль унд сон», но поскольку это не входило в их должностные обязанности, они были переведены на другие должности, кажется повара и кочегара, не помню точно. Ещё могу припомнить помощника министра земледелия Кочубайкина-Иванова – Зернового. Он отметился активным внедрением культивирования кукурузы среди народа мобурков. Очевидно, именно это доканало несчастных жителей района Хойто-Байгала и они окончательно вымерли в течении двадцати лет. Однако, на тот момент кукуруза только начинала вытеснять оленину и буженину из их пищевого рациона, и поэтому мне удалось пообщаться с немногочисленными представителями мобурков, в особенности с их шаманом Юмгал-оглы, который и сподвиг меня написать эту книгу. О народце я написал несколько монографий, два исследования и тройку комиксов (см. «Народ мобурки» М. 1967, «Шаман Юмгал-оглы спасает мир», Нс. 1969, «Щушкх-кызы или Лалоййд-чум», Л. 1970)

* * *

Весна 56-го года выдалась на удивление холодной, зима не спешила уходить и награждала нас нескончаемыми метелями и снегопадами. Байгал был покрыт толщей льда, на которой можно было начать строительство многоэтажного дома, не опасаясь, что он провалится под воду. Вплоть до мая вековые сосны и таёжные ели не спешили пустить почки и зацвести чудеснейшими цветами, которые можно встретить только здесь, в тундре. Поголовье кочующих кабанов-карликов нашло своё последнее пристанище на дне байрака Медвежьего, навеки вмерзнув в историю, разделив судьбу мамонтов, коих до сих пор выкапывают и кушают местные жители. В плане приготовления мамонтов они были гениями поварского искусства, приготовляя из промёрзших mammuthus более двух дюжин блюд, более изысканных и вкусных, чем «Конители по-Парижски» или «Берлинские колбаски», отведанные мной в кафе ГУМа, куда я зашёл купить чемодан.

Во время трапезы, где главным блюдом был мамонт, мне и удалось познакомиться с их местным шаманом, Юмгал-оглы. Уплетая за обе щёки мамонтятину, я поймал на себе узкоглазый взгляд.

-Меня зовут Юмгал-оглы и я шаман этого племени. – представился смотрящий.

-Очень приятно, Корнелей Прокопьевич, этнолог этого племени. – представился я в свою очередь.

-Разговор есть. И очень важный. Важный для вашего народа.

-Нашего это, какого? Советского?

-Русского. Советский народ перестанет существовать через 35 лет, впрочем народ мобурков прекратит своё существование ещё раньше.

Шаман грустно улыбнулся, а я подавился от неожиданности косточкой мамонта.

 Вечером того же дня я отправился в юрту шамана. Она располагалась вдали от основного поселения, окруженная лишь лесом и деревьями. Путь занял минут двадцать. Двадцать минут, в течение которых я продолжал ломать голову над словами шамана. Невесёлые перспективы получались, если они были правдой. Дойдя до юрты я постучал.

-Кто, кто там стучит?

-Это я, этнолог!

-А заходите, заходите Корнелей.

Внутри юрта казалась гораздо больше, чем снаружи. Вдоль стен стояла мебель ручной работы 16-го века, под потолком висела хрустальная люстра. Радиоприёмник тихо мурлыкал про вечно молодого Ленина, рядом с ним калачиком свернулась ручная медведица шамана. За столом же сидел сам шаман, что-то записывая в тетраде, периодически поглядывая на портрет Сталина, стоявший рядом с чернильницей. Закончив писать, он поднял на меня полуслепые глаза и указал на кресло.

-Садитесь, пожалуйста, товарищ этнограф. И слушайте меня внимательно, а лучше даже записывайте и потом издайте всё это в виде книги, а лучше даже комиксов.

-Я вас внимательно слушаю. - сказал я.

-Ваш народ будут геноцидить с помощью Юникса, Линукса и онимэ.

-Что-что, простите? – я не совсем уловил смысл сказанной фразы, возможно шаман употребил слова местного языка, который я ещё не выучил.

-Больше я вам сказать ничего не могу. – Юмгал-оглы склонил голову набок. – Духи чернильницы не позволяют мне говорить то, что вы должны понять сами. Говоря вы, я имею в виду вас и ваш народ.

-Я удмурт.

-Тогда вас и Русский народ. Впрочем, пусть удмурты тоже подумают. И латыши с карелами.

Шаман указал мне на дверь, и я, шепча слова благодарности за открытую мне истину, покинул юрту и вышел в долгую полярную ночь, обволокшую предгорья Урала. На душе было тревожно. Мысли путались. «Об этом надо сообщить немедленно! Геноцид следует остановить!» - с этими мыслями я сел в первое попавшееся такси и отправился в Москву, в пути дописывая эту книгу, что бы по приезду тут же отдать её в типографию, минуя цензуру (благодаря моему знакомству с товарищем N).

kutejnikov: (Default)

-Сегодня мы берём интервью у выдающегося деятеля современности, разработчика игр, а так же нумизмата и картографа Миёнэ Хатишиху. Здравствуйте Миёнэ. Для начала представтесь, пожалуйста.

-Здравствуйте. Меня зовут Миёнэ Хатишиху и я разработчик игр, нумизмат и картограф.

-Выдающийся деятель современности.

-Совершенно верно.

-Миёнэ, мы хоте ли бы сейчас поговорить о той вашей части жизнедеятельности, которую вы отвели под создание игр. Скажите пожалуйста, над чем вы сейчас работаете, чего нам ждать от вас в ближайшее время.

-Видите ли, сейчас я работаю параллельно сразу над несколькими проектами. Это и аркадная игра про Мао Дзедуна, и РПГ про приключения Косморыси, и конечно же новаторская графическая новелла, которой я уделяю больше всего времени.

-Расскажите о ней, пожалуйста.

-Если говорить кратко, то это будет шедевр. Если же несколько развернуть ответ, то можно сказать, что игра будет больше чем шедевром и даже больше чем игрой, я вам говорю.

-Как интересно. Продолжайте пожалуйста.

-Вот. Вы спросите меня, что же в ней будет такого, благодаря чему она будет сверхигрой? Я отвечу. Это принципиально новый подход к сюжетному развитию игры. Людям до сего дня были известны лишь несколько типов развития сюжета. Это в частности, совершенно линейный сюжет, линейный сюжет с незначительными развилками и побочными линиями, и сюжет относительно нелинейный, какой мы могли наблюдать в Фоллоуте. Полностью нелинейных сюжетов не существовало до сих пор, весь вопрос был в количестве "линий" начерченных разработчиками. В моём же подходе игрок сам будет формировать материю сюжета, сам, без участия разработчика, понимаете?

-Не совсем. Поясните, если несложно.

-Хорошо. Я открою вам этот секрет, как конкретно я достигаю такого потрясающего результата. Сюжетная картина графической новеллы будет представлять собой тетрис. Как вам это?

-Извините, я не понял.

-Ну как можно быть таким непонятливым. Смотрите. В игре постепенно происходят различные события. Это как блоки, которые падают в тетрисе. Игрок так или иначе реагирует на события - двигает блок вправо-влево, ускоряет скорость падения, вертит его, устанавливает на другие блоки. Так же и события, или как я говорю "ключевые моменты". Игрок комбинирует их, вертит, двигает. Но когда событие уже закончилось, блок опустился, уже ничего поменять нельзя. Вот. Продвижение по сюжету возможно в том случае, если блоки выстраиваются в линии - и линии убираются, то есть события отыгрываются. А само расположение блоков, определенное игроком, и есть сюжет по сути! Вот так и движется игра к финалу, с той или иной скоростью, медленно (если игрок по одной линии убирает) или быстро (если две-три-четыре за раз). В моей игре невозможно фактически проиграть, но случаются ситуации когда игрок просто не доходит до развязки, так и остаётся с толпой неотыгранных событий, ключевые моменты не реализуются. Это как "Game over" в тетрисе, когда весь экран фигурами заполнен. Это трудно назвать проигрышем, просто игрок никуда не пришёл. Заблудился и не смог разгрести сложившуюся ситуацию. Вот и весь секрет.

-...

-Я понимаю ваше удивление. Не каждый день вы общаетесь с такими людьми как я. Таких как я я ещё не встречал. Я это я. И поэтому вам что-то может быть не ясно, спрашивайте, ничего зазорного тут нет.

-Как всё это реализуется конкретно, на практике?

-Ну, это уже нюансы. Скажу только, что мою графическую новеллу можно будет выпускать на обычных брик-геймах, с экраном 10x20 пикселей. Больше про игру я говорить не имею права - не хочу убивать интригу, да и кучу соглашений с издателями и авторскими обществами подписал.

-Спасибо за беседу, надеемся, что и в будущем вы будите выпускать новаторские игры, доселе даже не мыслимые простым человечеством. До свидания.

-Всего хорошего.

Profile

kutejnikov: (Default)
Kutejnikov

June 2012

S M T W T F S
     12
34567 89
1011 12131415 16
17181920212223
24252627282930

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 24th, 2017 08:39 pm
Powered by Dreamwidth Studios